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De T.R.A.F.
Les bases de la traduction de jeux vidéos consoles
Vous apprendrez les bases et généralités de la traduction des jeux vidéos sortis sur console et du ROMhacking en lisant le Guide de la traduction. Rien de trop compliqué ne sera abordé et les points techniques ne feront l'objet que d'une introduction qui sera développée, si cela est possible, dans les annexes.
Rédigé par Ti Dragon
Corrections de fond par Jes
Corrections 'fautes de frappe' par BahaBulle
Annexes
Ici figurent les annexes qui abordent des points non développés dans le corps principal du guide.
Le système hexadécimal
Ce document a été écrit afin que le parfait néophyte puisse se familiariser avec le système hexadécimal (et binaire).
Rédigé par Ti Dragon
Les pointeurs NES et Super NES
Il s'agit d'un document assez détaillé sur l'utilisation des pointeurs NES et Super NES
Rédigé par AnusP
Traduit par Elfe Noire
Repris par Ti Dragon
Introduction aux graphismes dans les jeux vidéos
Cette introduction permet de se familiariser avec les graphismes dans le domaine des jeux vidéos.
Première partie rédigée par Ti Dragon
Seconde partie rédigée par Jes
(document inachevé : reste à aborder les variantes planaires, linéaires, composites, etc. ainsi, éventuellement que l'utilisation plus en détail d'un éditeur graphique. D'autres points peuvent être abordés)
Tables de caractères et recherche relative
Ce document se veut être une sorte de recueil du quoi, du pourquoi et du comment de l'utilisation de la recherche relative et des tables de caractères (histoire de décharger le corps principal du Guide de la Traduction qui n'a pas vocation à ça).
Rédigé par Ti Dragon
La compression de Huffman
Voici un document permettant d'introduire comment fonctionne la compression de Huffman statique. Pour les plus avancés d'entre vous, un morceau de code issu d'un jeu vidéo Super NES vous est proposé afin de vous montrer à quoi cela peut ressembler.
Explications de Meradrin
Rédigé par Ti Dragon
Rajout de code par Skeud
La compression de type Run Length Encoding
Cette partie traite d'un encodage qui se base sur la compression des répétitions (Run Length Encoding - RLE) au sein d'une ROM. Les explications se basent sur un exemple de jeu vidéo sorti sur NES.
Explications de Meradrin
Rédigé par BahaBulle
Les compressions de types MTE et DTE
Un document qui traite des MTE (Multiple Tile Encoding) et, par extension, des DTE (Dual Tile Encoding) au sein d'une ROM. Les explications propres à la MTE s'appuient, entre autres, sur un exemple de jeu vidéo sorti sur NES.
Rédigé par Ti Dragon
Adressage mémoire sur NES et utilisation des mappers
Ce document explique de manière relativement simple tout ce qui concerne l'adressage mémoire et les mappers NES du point de vue du langage assembleur.
Rédigé par Graou
(document inachevé : reste à aborder pas mal de points - cf. le corps du document)
Exemples concrets
S.O.S. - SNES
Rédigé par Skeud
